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清华工科生告诉你 Apex 的手柄辅助瞄准究竟是什么

作者 杨希杰

写于 230614

转载请注明原文链接 https://yang-xijie.github.io/2/Games/Apex/controller-aim/

一般广泛接受的结论是:辅助瞄准弥补了手柄玩家玩 FPS 游戏的劣势。今天我们就来好好讲一讲这句话。

欢迎大家在评论区讨论、提问和提出改进建议。

FPS 游戏所需要的能力

首先,什么是 FPS 游戏?虽然 FPS 的全称是 first-person shooting(第一人称射击游戏),和 TPS third person shooting(第三人称射击游戏)相对,但我们一般说 FPS 游戏就是指射击游戏,或者更通俗一些,打枪游戏。打枪游戏的任务是什么呢?把屏幕中心的准心放到敌人身上,开枪射出子弹打中敌人、直至敌人死亡就算获胜。

那么玩这样的游戏需要哪些能力呢?

  • 定位
    • 如果你的准心刚开始没在敌人身上,那么你要把准心移动/拉到敌人身上。
  • 压枪
    • 连发武器需要考虑,单发武器不需要考虑。
    • 由于枪有后坐力,在第一颗子弹射出之后,枪会上下左右跳动,导致子弹也上下左右跳动,你需要压枪使得所有的子弹尽可能落在一个点上。
    • 也叫控枪,本文统称压枪。
  • 跟枪
    • 对于一颗子弹就能杀掉敌人的情况(短 ttk)不需要考虑。Apex 是长 ttk 游戏,需要跟枪。Vorolant 是短 ttk 游戏,不需要跟枪。
    • 由于敌人一直在动,连发武器需要在开枪的过程中持续跟住敌人的移动。
    • 对于单发武器来说,跟枪相当于多次定位,本质还是定位,不算做跟枪。
    • 跟枪的过程中枪也有后坐力,也有压枪的成分;但一般压枪指的是打静止不动的敌人,跟枪指的是打移动的敌人。

键鼠与手柄的优劣比较

玩家需要锻炼这些能力,输入设备是离不开的。主流的输入设备就是键鼠手柄

键盘的 WASD 与手柄左摇杆一模一样,键盘的其他按键和鼠标的左键右键中键与手柄的 ABXY、数字键盘等按钮一模一样。这部分键鼠各有优劣,手柄左摇杆控制移动,各个方向的移动都比较顺滑,但键盘 WASD 只有四个方向,移动相对生硬;手柄的按键没有那么多,很多功能可能会冲突到一个按钮上(比如换枪只有一个按钮,治疗物品只有一个按钮需要通过轮盘选择,开门和换弹只有一个按钮,小技能和大技能共用一个按键)。这部分我们就不比较了。

主要需要比较的是鼠标和手柄右摇杆的优劣。

鼠标移动

  • 定位:鼠标移动多少,屏幕上的准心就移动多少度。玩家通过练习可以记住这个比例,通过屏幕中的距离直接换算到鼠标需要移动的距离。
  • 压枪:Apex 中的枪械后坐力主要方向是向上,一般压枪需要持续向下移动鼠标。玩家通过练习可以记住每种枪械向下移动的速度。
  • 跟枪:敌人用恒定的速度从左往右跑,鼠标需要用恒定的速度从左往右移动。当敌人突然变向,从右往左跑时,鼠标也需要突然变向,并用恒定的速度从右往左移动。玩家通过练习可以记住游戏中恒定的奔跑速度对应的恒定的鼠标移动速度。

可以看到鼠标的输入基本上都是线性的。

手柄右摇杆拨动

而手柄右摇杆就不一样了。手柄摇杆的输入是一个速度,比如手柄左摇杆向右拨动了 x,这表示控制角色向右移动的速度为 x;手柄右摇杆向右拨动了 x,这表示控制准心向右移动的角速度为 x。(后文均省去比例常数)

  • 定位:如果要准心向右移动 x,那么手柄右摇杆不是线性移动 x。因为速度的时间积分是距离,所以手柄右摇杆需要先向右拨动、再向左拨动回中。玩家需要保证这个过程中手柄右摇杆移动距离的时间积分是要移动的距离 x。这一般非常难实现,或者说很难精确的实现,手柄右摇杆移动多了或者停留时间久了就拉过,移动少了或者停留时间短了就不够。
  • 压枪:手柄的压枪相对简单,Apex 中的枪械后坐力主要是持续向上,那么手柄右摇杆只需要在第一颗子弹射出后向下拨动一个小距离,然后保持住就可以了。玩家练习一段时间就会记住每种枪械的向上后坐力对应的手柄右摇杆需要向下拨动的距离。
  • 跟枪:手柄的持续跟枪与压枪类似,相对简单。敌人用恒定的速度从左往右跑,手柄右摇杆需要向右拨动一个小距离,然后保持住就可以了。玩家练习一段时间就会记住敌人奔跑的速度对应的手柄右摇杆需要向左右拨动的距离。但是,当敌人突然变向,从右往左跑时,这个时候手柄右摇杆需要突然向左,由于玩家已经通过练习记住了敌人奔跑的速度对应的右摇杆拨动的距离,那么玩家会下意识的把右摇杆拨动到那个位置。但是由于手柄回中有时间(位置改变需要时间),这个时间积分得到的距离一定和敌人突然变向后的位置相差一截,那么手柄就不可能跟上这个人了。回过头来看鼠标有这个问题吗?有,因为鼠标一直在向右移动,突然改为向左,鼠标和手都有惯性,那肯定还是需要一定时间的;但是注意,鼠标变向时的位置不是突变的,事实上在变向的过程中鼠标位置根本没动。也就是说,鼠标调整变向的时间远远比手柄要短,一瞬间就可以完成(加速度可以瞬间噶遍),而且之后鼠标玩家只需要用之前练习的移动速度跟住敌人就可以了。

手柄玩 FPS 的难处,主要是在游戏中的距离移动,都需要右摇杆的距离积分来操控,这一点是相当反直觉的。

纯手柄玩家的练习之路

基于上述解释,你可以发现,手柄的定位和变向跟枪非常困难。如果玩家不使用任何辅助瞄准,玩家需要死练定位,一般直接移动右摇杆再回中刚好落到敌人身上太难了,普遍采用的方式是调高右摇杆灵敏度,先大幅度将准心拉到敌人身上(一次回中),然后再小幅度调整(多次回中)。对于变向跟枪问题,玩家只需要将变向这个瞬间转化为一次跟枪的过程就可以了,当然这可能会漏几颗子弹,但问题不大。

但是手柄玩家还有一个问题,就是灵敏度权衡。在定位的第一个阶段,高灵敏度能让玩家更快转视角,更快的旋转 180 度打身后的敌人;但是在定位的第二个阶段,玩家需要精确控制微调,低灵敏度更适合这个操作。可以看到定位的两步对灵敏度的要求是不一致的。如果调到低灵敏度,那转视角是一定要等待一些时间的,在 FPS 游戏中,时间就是生命啊,低灵敏度手柄被偷背身可能视角还没转过去人就挂了。

那么键鼠玩家有这个问题吗?灵敏度调高确实也会存在定位第二阶段微调困难的问题;但是只要键鼠玩家逐渐调低灵敏度,使得鼠标垫的大小足够支持视角一下子转 180 度就可以了。

不过呢,没有辅助瞄准手柄玩家也完全可以玩,只不过定位过程中积分这件事情非常反直觉,难以做到精确;将定位分为两步吧,灵敏度又很难调合适

手柄的辅助瞄准

Apex 为手柄添加了辅助瞄准,就是为了解决上面所说的痛点。

准确的说,Apex 的辅助瞄准包含三个部分:非线性响应曲线输入最大时的灵敏度补偿目标速度补偿。响应曲线就是游戏中普通设置的「响应曲线」和高级设置的「响应曲线」。输入最大时的灵敏度补偿在普通设置中应该是随「视线灵敏度」开启的,在高级设置中是「转向额外左右/上下移动速度」和「转向启动时间/延迟」。目标速度补偿普通设置默认开启,高级设置中是「目标补偿」。

再提一下灵敏度这个概念,鼠标的灵敏度指的是准心移动的角度除以鼠标在鼠标垫上移动的距离,手柄右摇杆的灵敏度指的是准心移动的角速度除以手柄右摇杆拨动的距离。手柄的灵敏度在普通设置的「视线灵敏度」中调整,在高级设置的「左右/上下移动速度」中调整。ADS 表示开镜。

下面我们一个一个来说。

非线性响应曲线

先看响应曲线这一项。之前我们说到,手柄玩家的右摇杆向右移动 x,对应游戏内的准心转动的角速度为 x。实际上游戏内的准心转动速度和右摇杆移动距离的关系不一定是一个线性函数,这个函数我们可以自定义,将其记为 \(f(x)\)。手柄的普通设置中线性就表示响应曲线为 \(f(x) = x\)(对应高级设置中的 0),普通设置中的传统类似于 \(f(x) = \frac{1}{x^2}\)(对应高级设置中的非 0),这是一种非线性曲线。非线性响应曲线可以说是辅助瞄准,因为它让你在小范围微调的时候更精确,这很好的解决了高灵敏度手柄在定位过程中微调困难的问题。特别低灵敏度的手柄完全可以使用线性响应曲线。

输入最大时的灵敏度补偿

再考虑输入最大时的灵敏度补偿,开启这一项后,当手柄右摇杆输入达到最大,灵敏度会提高。这其实解决了低灵敏度手柄在定位过程中大幅度转视角困难的问题。高灵敏度手柄不太需要添加这一项。

目标速度补偿

再考虑目标速度补偿,这里的目标其实就是敌人。通俗来说,目标速度补偿是指敌人和手柄右摇杆都在动的时候,准心的速度会加上一定比例的敌人的速度。具体分情况讨论:

  • 对于同方向跟枪来说,如果手柄右摇杆拨动导致准心速度快于目标移动速度,就在短时间内补偿一个反向的速度,让准心的速度降低;如果手柄右摇杆拨动导致准心速度慢于目标移动速度,就在短时间内补偿一个正向的速度,让准心的速度提高。这解决了高灵敏度手柄很容易划过敌人的问题;和非线性响应曲线效果类似,但是原理不同。
  • 对于变向跟枪来说(敌人一直从左往右跑突然改为向左跑),目标速度补偿相当于在变向的一瞬间,游戏本身给准心补偿一个向左的负向的速度。这解决了手柄在变向跟枪的瞬间回中需要时间导致偏差的问题

辅助瞄准是否公平

对于只有手柄的平台来说,大家都用辅助瞄准大家都一样,肯定是公平的。但是要注意,所有玩家都不用辅助瞄准,那也是公平的啊,为什么要设计辅助瞄准呢?主要还是 Apex 希望让手柄玩家能有比较好的、不那么反直觉的 FPS 游戏体验

对于 PC 端键鼠、手柄都可用的平台,Apex 为手柄加入辅助瞄准的初心还是为了让手柄玩家能有比较好的、不反直觉的 FPS 游戏体验。很难讲这到底公平不公平,如果让我来说,键鼠和手柄是两种完全不同的输入方式,将这两种输入方式放在一起匹配,这本身就不公平,所以很能理解键鼠玩家和手柄玩家吵起来,只有两种设备都体验使用过,玩家才能对两者优劣做出比较,但再怎么比,毕竟键鼠和手柄是两种完全不同的输入方式,一起匹配肯定是不公平的。

此外,一些键鼠玩家提议说关闭手柄的目标速度补偿(注意我特指目标速度补偿,总不能把手柄的非线性响应曲线也关闭吧),事实上删掉之后手柄玩家也可以玩 FPS,只是会花更多的时间练手柄反直觉的定位,这会劝退很多手柄玩家,对键鼠玩家来说可能是好的,但是对重生来说可不是一件好事,感觉不太可能会出现。此外,还有些键鼠玩家提议说为键鼠打开目标速度补偿,这个大可不必,键鼠开了目标补偿之后玩家拉枪一定会拉过头、变向跟枪也一定会超前错位,越是水平高的键鼠玩家越不需要目标速度补偿

总结

Apex 的辅助瞄准针对手柄右摇杆的输入为准心移动速度的特点,共分为三种:非线性响应曲线、输入最大时的灵敏度补偿、目标速度补偿。这三种辅助瞄准对于手柄来说确实是极大的提升了游玩 FPS 游戏的体验。

但是在 Apex 这一竞技游戏中将键鼠和手柄(不论是否有目标速度补偿)这两种不同的输入方式放到同一个平台进行匹配,这一点本身确实不公平。造成 Apex 玩家对键鼠和手柄争论不休的罪魁祸首还是重生公司啊。

键鼠和手柄一起匹配的黑暗产物,转换器,是不是外挂呢?肯定是啊。因为 Apex 官方只支持键鼠和手柄这两种输入方式,转换器这种不在这两者中,所以当然是外挂啦。但是通过本文的原理分析,转换器有目标速度补偿,也只能给键鼠拉枪定位玩不明白的菜鸟提高一下下限;对于键鼠定位已经很强的玩家,使用转换器只会让自己的定位技术变差。

最后再说一点,在 Apex 中,不论是键鼠还是手柄,都需要长时间的练习才能达到更高的水平。手柄相比键鼠最大的优势是玩起来舒服,你甚至可以躺着玩。键鼠相比手柄最大的优势应该就是熟悉了,毕竟大家应该都用过键鼠,手柄就说不定了。